Épségtáblák

Fizikai épség:

Azt mutatja meg, hogy a karakter fizikai értelemben mennyire sérült, milyen egészségi állapotban van. Alapesetben a karakter teljesen ép és egészséges. Az elszenvedett sérüléseknek megfelelően lehet Horzsolt-, Könnyen Sérült-, Sebesült-, Kritikus-, és a legvégső esetben halott. Az egyes szintekhez tartozó negatív előjelű módosítót a karakter valamennyi próbadobásának végeredményéből le kell vonni. A fizikai sérülések Elsősegély és/vagy Orvostudomány képességgel gyógyíthatóak. A próba célszámai: Horzsolt-6; Sérült-8; Súlyos sérült-10; Kritikus-13 a karakter Fizikai épsége sikeres próbadobás során a képzettségeknél leírt módon gyógyúl. Amennyiben Orvostudománnyal rendelkezik és komolyabb felszerelés is van, operációt tud végezni! Ha valaki a Kritikus szinthez tartozó maximális értéket túllépi, az biológiai értelemben meghal. A reanimáció célszáma minden esetben (!) 16. amit adott esetben többször is meg lehet kísérelni (de ezt mindig a mesélő feladata eldönteni) azonban legfeljebb annyiszor amekkora az alany Fizikum értéke. Tehát egy átlagos 2-es értékű embert kétszer lehet megkísérelni, újraéleszteni. Ha nem sikerül a megadott számon belül újraéleszteni, illetve balsikerrel végződő kísérlet után a karakter végérvényesen halottnak számít. Amikor a karaktert sikeresen újjáélesztik, akkor Fizikai épsége a Kritikus szinthez tartozó maximális értékre áll be (éppen de él) és bármilyen szintű további sérülés azonnali halált okoz. Ha valaki egyszer ilyen mértékű sérülést elszenvedett, akkor utána könnyedén roncsolódhat bizonyos szerve végérvényesen, ami járhat Tulajdonság pontvesztéssel, vagy akár valamilyen hátrány megszerzésével. Ezt minden esetben a mesélőnek kell eldöntenie.

Sérülés Érték Táblázat

Fizikum

Horzsolt

Sérült

Súlyos Sérült

Kritikus

Fizikum 1

2+ Erő

4+ Erő

6+2x Erő

8+2x Erő

Fizikum 2

4+ Erő

8+ Erő

12+2x Erő

16+2x Erő

Fizikum 3

12+ Erő

24+ Erő

36+2x Erő

48+2x Erő

Fizikum 4

16+ Erő

32+ Erő

48+2x Erő

64+2x Erő

Fizikum 5

20+ Erő

40+ Erő

60+2x Erő

80+2x Erő

Fizikum 6

24+ Erő

48+ Erő

72+2x Erő

96+2x Erő

Fizikum 7

28+ Erő

56+ Erő

84+2x Erő

112+2x Erő

Sérülések hatásai:

Amennyiben valaki Súlyos Sérülésig jut vagy még tovább, akkor Atlétika, vagy Akaraterő próbát kell tennie, és ha nincs meg akkor a sikertelenség mértéke x1 percig elájul, ha Kritikusba került akkor sikertelenség x10 percig ájult.

 

 

Sérülés szint

Súlyos Sérült

Atlétika vagy Akaraterő célszáma

11-es

Kritikus

14-es

 

 

 


 

Kifáradás:

Gyakran vannak olyan cselekedetek, amik megerőltetőek és komolyan el lehet fáradni. Ilyenkor lelassúl az ember és nehezebben tud teljesíteni. Mindig, amikor ennek a lehetősége fenn áll, akkor a mesélő dobat egy Atlétika, vagy ha az nincs, akkor Fizikum próbát (általában 8-as komoly megerőltetés esetén 10-es célszámra). Amennyiben sikeres a próba, akkor nincs semmi gond, de ha nem sikerült a dobás, akkor a karakter minden cselekedetére -1 levonás jár egészen addig, amíg a terhelés meg nem szűnik és legalább fele annyi időt nem pihen a karakter, mint ameddig megterhelte magát. Amennyiben 3-al rontotta el a próbát, akkor már -2 pont levonás súlytja ha 6-tal, akkor már -3 és így tovább.


 


Pszichológiai épség:

Stressz Dobás és Xeno Pont

Kiváltó Esemény

Stressz szint

Egy szakadék szélén állni, de nem látod az alját!

6

Először ölni.

8

Kemény kereszttűzbe kerülni!

8

Bajtársad szétrobbanó darabkái borítják be testedet!

12

Kínozni valakit!

8-10

Nézni a kínzást!

8-12

Ismeretlen idegen létformával való első találkozás!

11-16

Bennrekedni egy ideggázzal töltött teremben.

14

Tojáskamrába besétálni!

10

Egy Arctámadóval találkozni, úgy hogy tudod mi az!

12

Több Arctámadóval egy szűk teremben rekedni!

14

Melkasrobbantó munka közben!

14

Találkozni egy Alien harcossal!

10

Talákozni több Alien harcossal!

12

Találkozni egy Alien királynővel!

16

A Stresszdobás, akkor válik szükségessé, ha a karakter rizikós vagy olyan helyzetbe kerül, amiben még életében nem volt. Ilyenek először ölni, vagy egy vékony űrruhában végiglebegni egy űrszeméttel teli mezőn, netán belefutni egy Alien harcosba. Ezek mind-mind a karakter számára stresszes szokatlan helyzetek. A KM belátására van bízva, hogy egy karakter mit tekint stresszes helyzetnek, valószínű, hogy egy katona nem fog megretteni attól, hogy le kell lőnie valakit, ugyanakkor egy Arctámadó látványa már teljesen sokkolóan hat rá. Viszont egy kicsit kíváncsi tudós vagy egy dörzsölt társasági az Arctámadóban potenciális kísérleti állatot lát.


 

Stressz Dobás:

Hidegvér+Akaraterő+Xeno Pont (csak ha idegen is van a dologban)+Egyéb módosító= Esemény Stressz Szint

A Stressz Dobást módosítják a Xeno pontjaid, valamint egy pár előny-hátrány, mint a Veterán, Acélidegek vagy a Szadista.


 


 

Mentális egyensúly:

A mentális egyensúly elvesztése szinte bármikor létrejöhet, ha a Mesélő úgy találja a karakter rizikós, netán a testi épségét kockára tevő helyzetben pánikba vagy őrjöngésbe eshet. Ezek a hatások a pánikszerű meneküléstől, az őrült lövöldözésig, de akár a teljes katatón állapotig bármik lehetnek. Az Őrjöngés/Pánik csoport egy különleges helyzet, itt a KM vagy a játékos dönti el, hogy mit szeretne csinálni. Bizonyos szituációkban egy Civil lehet, hogy elfut, míg egy Túlélő örjöngve harcolni fog. A hatás a karakter Hidegvér tulajdonságának értékén és a Stressz dobáson elért sikere határozza meg.

Hidegvér

1

2

3

4

5

6

Teljes siker (+3)

Szabad cselekvés

Szabad cselekvés

Szabad cselekvés

Szabad cselekvés

Szabad cselekvés

Szabad cselekvés

Siker

(0)

Ijedtség

Ijedtség

Szabad cselekvés

Szabad cselekvés

Szabad cselekvés

Szabad cselekvés

Rontás

(1-2)

Félelem

Ijedtség

Ijedtség

Ijedtség

Szabad cselekvés

Szabad cselekvés

Rontás

(3-4)

Sokk

Félelem

Félelem

Ijedtség

Ijedtség

Ijedtség

Rontás

(5-6)

Őrjöngés

/Pánik

Sokk

Sokk

Félelem

Félelem

Ijedtség

Rontás

 (7-8)

Ájulás

Őrjöngés

/Pánik

Őrjöngés

/Pánik

Sokk

Sokk

Félelem

Rontás (Balsiker)

Katatón állapot

Ájulás

Ájulás

Őrjöngés

/Pánik

Őrjöngés

/Pánik

Sokk

Szabad cselekvés: Teljesen legyőzte a félelmét, a karakter szabadon dönthet, mit szeretne tenni.

Ijedség: Enyhe meglepettség, a karakter ebben és a következő körben minden cselekedetére -1 módosító járul.

Félelem: A karakter szabályosan retteg a félelmet kiváltó dologtól. Nem cselekedhet semmit ebben a körben, a következő körökben minden próbájára -2 módosító járul.

Sokk: A karakter kissé lebénul, nagyon nehezen cselekszik, nincsen nagyon tudatában a körülötte történő eseményeknek. Nem cselekedhet semmi ebben a körben, a következő körökben minden próbájára -3 módosító járul és automatikusan elveszíti a kezdeményezést. A gyengébb idegzetűek (alacsonyabb hidegvér) be is vizelhetnek.

Pánik: A karakter pánikszerűen menekülni kezd, azt sem tudja merre, csak minél messzebbre az adott személytől-tárgytól. Semmi mást nem csinálhat, csak menekülhet. Esetleg ha sarokba szorul, akkor újra harcolhat. (Egy pontos mentális hátrányt kell felvenned, például cuccos, vagy szenvedélybeteg, sikeres pszichológia dobással gyógyítható.)

Őrjöngés: A karakter őrjöngeni kezd, teljesen elvakultan harcol a célponttal, a fájdalmat se igen érzi, így a sebesülésből fakadó módosítok nem érvényesek rá. Addig harcol-verekedik, míg szufla van bene, esetleg el nem kábítják, vagy meg nem hal. (A karaktert rémálmok gyötrik az eset után, amit egy pszichológus egy sikeres pszichológiadobással meg tud szüntetni 10-es célszámra.)

Ájulás: A karakter szabályszerűen elájul a félelemtől. Valószínűleg közben össze is csinálja magát. (A karaktert eset után szintén rémálmok gyötrik, de itt már a pszichológia dobás célszáma 13-as.)

Katatón állapot: Teljes öntudatlanságba esik, csak komoly (16-os célszám) pszichológiai dobással lehet megnyugtatni és ismét magához téríteni a szerencsétlent. Automatikusan megkapja az emléktöredékek v. rémálmok hátrányt. Ezt nem lehet megszüntetni.


 

Xeno Pont:

 

Lények

Xeno Pont

Tartarusi Martalóc

2

Ismeretlen Idegen Létforma

1-3

Alien Arctámadó

1

Alien Melkasrobbantó

2

Alien Harcos

2

Alien Királynő

4-5

Egyéb furcsaságok

1-3

Ha a karakter ismeretlen idegen élőformával találkozik, és megdobja a Stressz Dobást akkor jogosult a lény Xeno pontjának értékére, főleg ha túl is éli a vele való találkozást. Természetesen így sokkal ellenállóbb lesz a karakter, ha legközelebb a balszerencse ismét az útjába sodor egyet. Természetesen egy lény Xeno pontját csak egyszer kaphatja meg a karakter, ezután ha már láttál ilyen lényt, akkor a fele számú Xeno pontra vagy mindig jogosult. A karakter maximális Xeno pont értéke megegyezik a 2xHidegvér értékével, hiszen azért mindenkinek vannak határai. Ha a játék során a karakter hidegvér értékét meghaladó Xeno pontot gyűjtöttél össze, akkor a hidegvér érték fölötti hátrányt kell felvenned a játékülés végén, ez főleg mentális, de lehet fizikai is például kézremegés. Természetesen a Xeno pontok, akkor is járnának, ha nem tud már többet gyűjteni. Tehát ha egy karakternek a Hidegvér tulajdonsága 2 és elérete a maximum Xeno Pontot, azaz a 4-et, és találkozik egy királynővel és megkapja érte a 4 Xeno Pontot, akkor a Xeno Pont értéke nem változik, de a játékülés végén fel kell vennie -2 pontnyi Hátrányt. Természetesen ez a hátrány sikeres Pszichológiai dobással semlegesíthető!