Harci Szabályok

Harc:

 

Körök és a kezdeményezés:

Minden harc körökre bomlik. Egy kör kb. 3-tól 6 másodpercig tart. Ez alatt az idő alatt a karakterek 2-t cselekedhetnek kezdeményezési sorrendben. A kezdeményezést Ügyesség + Észlelés + d8 + módosító (ha van) mértékben lehet megállapítani, ahol van d6-os szerencse kocka.

Aki a gyorsabb, az cselekszik előbb. A kezdeményezések negatív sorrendjében mindenki bejelenti, hogy mit csinál, így a leggyorsabb fogja utoljára megmondani, tudva, hogy az előtte lévők mit akarnak tenni, persze figyelembe kell venni, hogy a helyzet nem mindig olyan, hogy a gyorsabbnak módja legyen rá, hogy tudja, mit tesznek a többiek.  Ezt követően a leggyorsabb cselekszik először, majd ha az utána következőknek van rá módjuk (pl. nem egy pisztolyos alak áll szemben egy pusztakezessel, akinek bár csak egy cselekvésébe kerül egy ütés, de meg kell, még tennie hozzá mondjuk 5 métert), akkor cselekszenek egyet, majd amikor körbe ért a dolog, akkor a leggyorsabb van ismét. A kezdeményezési sorrend szerint a gyorsabbak halaszthatják a cselekedeteiket későbbre is tetszésük szerint. 

Egy körben végezhető harci cselekedetek:

  • 2 rövid sorozat
  • 1 egyes lövés vagy 1 rövid sorozat és 1 kitérés
  • 1 sorozat
  • 1 közelharci támadás és 1 védés
  • 2 közelharci támadás
  • teljes kitérés vagy teljes védekezés

A heckelés, zárfeltörés és egyéb ilyen típusú cselekvések mind a két cselekvési lehetőséget felhasználják. Viszont rövid parancsokat, utasításokat lehet 1 harci cselekvés elhasználásával adni.


 

 

Tűzharc:

A tűzharcnál is, mint minden más dobásnál az alap célszám a normál 8-as, amit módosíthat a távolság a célpont mérete és mozgása, illetve a kilőtt lövedékek mennyisége. Tűzharcnál lehet egyes lövéseket leadni, illetve rövid sorozatot és sorozatot.

Egyes lövés:

Ebben az esetben a lövedékekre nincs módosító. Nincs visszarúgásból adódó módosító, de az éjszaka, köd és egyéb természeti vagy más zavaró körülmények módosítói ugyanúgy számítanak.


 

Rövid sorozat:

Az Alien világában a rövid sorozat egy olyan „rögzített” lövési módszer, amit megadott fegyvereken lehet alkalmazni (bármilyen olyan fegyverrel, aminek a TGY értéke legalább 10-es), aminek köszönhetően a fegyver egyszerre 4 golyót lő ki egy rövid sorozattal. Egy körben erre kétszer van mód, de mind a kettő egy-egy külön cselekedetnek számít. Ezzel a módszerrel halálosabb sebet lehet ejteni, de a visszarúgás miatt nehezebb is célozni. Minden esetben a rövid sorozat + 1 ponttal növeli az alap célszámot, amit lehet csökkenteni a fegyver típusa által pl.: smart gun testhevedere; vagy akkor, ha a karakter erejéből fakadóan csökkenti a módosítót pl.: 5-ös erő -3-at (tehát nincs módosító). Az egy körben leadott két rövid sorozat visszarúgása nem adódik össze. Először is +1-el kell növelni a célszámot és a második esetben is +1-el!

Ha sikerül megdobni a célszámot, akkor mind a négy lövedék talál és ugyanabba a testrészbe csapódik. Rövid sorozat találatnál, a sebzés kockadobásához kell +2-t hozzáadni és így megszorozni a másik értékkel.

Pl.: Bob a Hentes egy finom lelkű tengerészgyalogos lövész, akinek egy kellemetlen kocsmai harc közben eszébe jut előkapni az Impulzus karabélyát. Bob pedig nem vacakol és két rövid sorozattal igyekszik rendet vágni a bajkeverők között. Az első lövésére 9-es a célszáma Bob kemény gyerek és sikerül elsőre 13-at összehoznia a végeredményképpen. Ennek köszönhetően mind a 4 lövedék a célpontba megy és d8+2x6 lesz a sebzése. Azonban Bob nem rest és még mielőtt bárki közel érhetne, hozzá újra meghúzza a ravaszt és még négy lövedék hagyja el a fegyvere csövét ekkor is még mindig 9-es célszámra ám lévén, hogy Bob jó nagydarab Marha 4-es erővel ezért -1 lejön mind az első mind második rövid sorozatának a célszámából és így 9-es lesz az első és 9-es lesz a második is.

Természetesen ezek az értékek minden egyébb módosító nélkül élnek csak!


 

Sorozat:

Ha valaki úgy dönt, hogy elenged egy sorozatot, akkor a következő szabályokat kell figyelembe venni! A lőszert tízesével lehet kilőni és kell számolni. Az alap célszám 8, amit módosít az, hogy hány golyót ereszt ki az illető a fegyverből. Minden 10 golyó +1-el növeli a célszámot, amit lehet csökkenteni a fegyver típusa által pl.: smurt gun testhevedere; vagy akkor, ha a karakter erejéből fakadóan csökkenti a módosítót pl.: 5-ös erő -3-at. Annyi golyó talál amennyivel, a sorozatott lövő személy, túldobja a célszámot, szorozva a kilőtt sorozatok 10-es számértékével.

Pl. 30 golyónál 11-es a célszám. Ha a támadó dobot, egy 15-öt akkor 5x3, vagyis 15 golyó találta el a célt.  

A visszarúgást ebben az esetben is két dolog csökkentheti. Egyrészt a fegyver giroálvánnya másrészt, pedig a karakter ereje.

Pl.: Egy Smart-gunnak a visszarúgás csillapítása, ha fel van szíjazva + 2, ami annyit jelent, hogy az első 20 golyónál nincs visszarúgás miatti célszám módosító, ha ehhez még a kezelő ereje 5-ös, akkor az még további + 3-at ad, aminek értelmében további 30 golyó nem érvényesül. Tehát, ha egy igazi állat kezében van egy ilyen fegyver, akkor kilőhet 50 töltényt úgy, hogy nem kap módosítót a visszarugásból és marad az alap 8-as célszáma!

Ha sikerül megdobni a célszámot, akkor ugyanabba a testrészbe csapódik mindegyik lövedéke a sorozatnak. A sorozat találatnál a sebzés kokcadobásához anyi plusz pontot kell hozzáadni amennyi a betalált lövedékek száma és így megszorozni a sebzés kód másik értékével.

Pl.: Egy bárban, kisebb csetepatéban egy Tim nevű srác véres ronggyá lőtte a vele szemben ülő Erent, ám ezt követtően annak öccse megpördül a söntésnél és még mielőtt Tim bármit tehetne a fickó ráemeli az uzi típusú géppisztolyát és a lehetséges körben kilőhető max 20 skulót igyekszik belé plántálni Tim testébe. Az alap célszáma 8. Erre jön a +2 mert 20 golyót lő ki. Így a célszám összesen 10. Emberünknek k. nagy mákja van és kidob egy 15-t ami azt jelenti, hogy összesen 6-al vitte túl a célszámot tehát összesen 6x2=12 golyó vágódik a nyomorult Tim fiúba. Ezt követően dob a találatra ahol 6-os dobásával pont a bal kart találja el és dob egy laza d6+12x4-es sebzést. Au! Ez tuti fájni fog és láss csodát, bár emberünk csak 1-et dobot a d6-on az így is 13x4-es sebzése, ami összesen 52 sebpont. Összességében látszik, hogy mégsem sikerült minden golyóval találni és szinte csak súrolta a sorozat azonban így is kemény leszakad Tim fiú karja és esélyes, hogy el is vérzik. Ha a törzsébe ment volna és Tim egy átlag fizikumú marha akkor tuti, hogy belehal a sorozatba és mehet ő is a tepsibe.


 

Találatmutató:

Ha bárki bárkit eltalál, akkor dobni kell arra, hogy az eltalált személy melyik részén sikerült a lövedékeknek (vagy szúrásnak, vágásnak stb.) sebet ejtenie. Ezt nagyon egyszerűen el lehet dönteni, minden találatnál dobni kell d8-al ahol az 1-es dobás fejet jelent, ami azért is kínos, mert az duplázza a sebzést, 2-5-ig torzó, 6-bal kar, 7-jobb kar, 8 valamelyik láb. Ha fontos, hogy melyik láb akkor újra kell dobni és párosra, bal páratlanra jobb.

Találati dobás (d8):

Fej - 1

„dupla sebzés”

Torzó - 2-5

Bal kar - 6

Jobb kar - 7

Valamelyik láb - 8


Kitérés:

Az egyetlen dolog, amit az ember tehet, ha rá lőnek. Ez nem jelent egyebet, hogy a karakter az ő cselekvésében egyebet sem tesz, csak arra törekszik, hogy az adott körülményekben ne találják el. Ennek két módja lehet. Az egyik esetben, a karakter kitér és közben még valami, mást is cselekszik; pl. lő. Ilyenkor a mesélő által megadott célszámra kell dobnia egy Ügyesség+Kitérés próbát ahol alap esetben 8-as a célszám (a célszámot a terepen való rejtekhelyek száma és egyéb tényezők alakítják). Ha ezt sikerül megdobni, akkor annyi + módosítót kap a kitérőre lövő, amennyi annak a Kitérés képzettség értéke! Amennyiben ezt a célszámot 4-el túldobja a kitérő akkor duplán, ha 8-al triplán, és így tovább… számít a kitérés képzettség értéke, és ennyivel növeli a rálövő alap célszámát.

A másik lehetőség a teljes kitérés, amikor a kör mind a két cselekedetét kitérésre használja a karakter. Ennek módja a mesélőre és a játékosra van bízva, de alapvetően egy egész lelket betöltő földre vetésnél nem szokott látványosabb lenni. Ebben az esetben automatikusan +2-vel nő a lövész célszáma, és ugyancsak +2-t kap a kitérő a dobásához is. Minden másban megegyezik a fentebb írtakkal.

Amennyiben valakinek nincs kitérés képzettsége, de megdobja ügyességből a kitérését, akkor az ellenfele célszáma a kitérő ügyességének felével nő (lefelé kerekítve, mert ez egy horror játék).


 

Terep viszony

Zsúfolásig telepakolt csarnok

Célszám

6-os

Átlagos néhány beugrós utca

8-as

Egy hosszabb folyosó

10-es

Sima beton leszálló pálya

13-as

 

 

Pl Teljes kitérés: Hentes Bob egyik kocsmai ellenfele egy ruganyos mozgású rakodómunkás, aki észlelve barátai vesztét, igyekszik túlélni a kialakult helyzetet. De Bob őt sem kíméli és a következő pillanatban már rá is fordul. Dobnak kezdeményezést ahol Bob elér egy végső 8-as értéket és vele szemben a gumitalpú rakodó munkás elér összesen 5-öt. Bob a gyorsabb és így megtudja, hogy a társai halálát látó nyomorult, nem tesz semmit a körben, csak Kitér. Bob pedig nem tesz semmit, csak lő két rövid sorozatot. A nyomorult munkás kezdi a dobást és a 2-es Ügyességére és kocsmákban kialakult 2-es Kitérésére irgalmatlan mákkal dob egy 8-at. Tehát a végeredménye 2+2+8+lévén, hogy emberünknek nincs valami kemény jelleme ezért nincs Cool pontja, így összesen sikerült elérnie 12-öt. Erre jön még a telejs kitérés +2-es módosítója, tehát az összes elért kitérés értéke 14. A kocsmában átlagos nehézségű feladat fedezékbe húzódni, így 8-as célszámra dobott, ami azt jelenti, hogy sikerült 7-el megdobnia a célszámot. Ennek köszönhetően alapból +2-el mert teljes kitért és további +4-el növelte a sikeres kitérés dobása által Hentes Bob alapcélszámát. Hiszen 2-es Kitérés képzettség értéket megkétszerezte és így lett +4.  Így összesen +6 jönn hozzá Hentes Bobnak a célszámához. Ez már elég komoly kihívás, hogy eltalálja a nyomorult bohócot, aki félelmében azt sem tudja, merre ugorjon a lövedékek elől!

Pl Egyszeri kitérés: Bob lövése nem találja el a nyomorult dokmunkást aki, ezen annyira felélénkül, hogy az újabb körben úgy gondolja nem is szarakodik és nem teljes kitér, hanem csak kitér és utána megpróbálj az időközben hozzá közel került Hentes Bobot pofán csapni. Dobnak kezdeményezést, ahol ismét a gyalogos a gyorsabb. A dokmunkás megint dob egy kitérést. Alapból 2-es még mindig az Ügyessége és 2-es a Kitérése, tehát 4-re dob. A kocsma még mindig átlagosan alkalmas fedezékbe húzódásra, így 8-as célszámra dob. Megint hihetetlen mákja van és dob egy 8-at, amivel elér összesen 12-öt. Így nem csak, hogy sikeres de 5-el meg is dobta a célszámot, úgyhogy kétszeresen számít a Kítérés képzettség értéke most is. Itt viszont már nem kap +2 bonuszt a dobására, mert nem teljes kitér és így marad a 12-es végeredmény a teljes kitérés 14-e helyett. Ezen felül nem kap az ellenfele alapból +2 célszám módosítást, tehát Hentes Bobnak összesen csak +4-et kap az alap célszámához.  


 Távolság módosítok:

Attól függően vannak és növekszenek, hogy milyen típusú fegyver lőnek. Minél messzebb a célpont és minél pontatlanabb a fegyver annál több módosító adódik az alap célszámra. Ezt a módosítót minden fegyvernél külön lehet megtalálni az LTM oszlop alatt. Amennyiben a célpont fele vagy kevesebb távra van, mint a fegyver LTM-je akkor nem 8, hanem csak 6 az alap célszám. 

Pl.: Ha valaki Impulzus karabéllyal lő akkor minden olyan célpont, ami 112 vagy annál kevesebb méterre van tőle, arra 6-os az alap célszáma. Persze 225  méteren ez már +1 lesz vagyis 7.


Célpontváltás:

Akár sorozatnál akár bármilyen más akciónál, amikor valaki célpontot vált akkor +1 célszám módosítást kap célpontonként! Ami annyit jelent, hogy egy alap 8-as célszám az első ellenfél eltalálása akkor a másodiké már 9 és így tovább.

Pl.: Egy giroálvány nélküli smurt gunnal akar egyszerre három ellenfélre lőni, és kilő 30 lőszert (ellenfelenként 10-et) akkor az első ellenfélre van 11-es célszáma a visszarúgás miatt a következőre 12 és az utolsóra 13.

 Sorozatnál, amennyiben valaki több célpontra akar lőni akkor minden célpontra vagy 5, vagy 10 golyóval kell számolni. A sebzésnél pedig az egy személybe kilőtt összes lövedék értékét kell számolni a sorozatnál leírt módon. 

Pl.: Komoyl tűzharc alakul ki két ellenséges kolónia között és az egyik telep vezetője szembe kerül három másik figurával. Nem vesztegeti hát az idejét és azonnal egy sorozattal indít. Azonban nem nagy lövész ezért összesen 20 lövedéket lő ki, amit úgy oszt el, hogy az első ellenfelébe 5, a másodikba még 5 és az utolsó ellenfelébe 10 skulot akar küldeni. Ekkor 8 az alap célszám +2 a 20-as sorozat miatt. Tehát az első célpontnál 10-es az alap célszám, a másodiknál 11, a harmadiknál 12. Azonban ha az elsőt sikerül eltalálni akkor akármennyivel is dobja túl a célszámot 5 lövedéknél többel értelem szerűen nem lehet sebezni.


 

Fedezék:

Minden olyan tereptárgy, ami képes az adott fegyver tűzerejének ellenállni. Tehát egy plekszi ajtó lehet, hogy megvéd egy pisztolylövéstől, de egészen biztosan nem ad semmit egy smart gunnal szemben. Ennek eldöntése mindenkor a mesélő feladata. Amennyiben olyan a fedezék, hogy védelmet tud nyújtani a fegyver erejével szemben, akkor beszélünk negyedes, feles és háromnegyedes takarásról. Aki teljes fedezékben van azt értelemszerűen, nem lehet eltalálni, csak ha fegyver átviszi az anyagot. A negyedes takarás +1-et ad az alap célszámhoz a feles +2-öt a háromnegyedes pedig +4-et.

 

Takarás módosítók:

Fej illetve ¾-es takarás +4 CM

Kar, láb illetve ½-es takarás +2 CM

Vaktűz, teljes sötét +8 CM

Homály, Vihar, Köd +4 CM

Átlagos eső +1 CM

Kiszámíthatatlan gyorsan mozgás +3 CM (nem kitérés!!!)

Mozgó célpont +1 CM

 


 

Célzott lövések:

Módosítják a nehézségi célszámot attól függően, hogy mekkora a terület, amire a lövés irányul. Testrész méretű célpont célszáma +2-el nő, fej vagy annál valamivel nagyobb +4 és a szem illetve a pénzérme nagyságú célpont +6.


 

 

Célzás:

Amennyiben valaki elhasznál egy cselekvést akkor a +1-et kap a lövésére. Amennyiben két cselekvést is elhasznál akkor +3-at kap a következő körben leadott első lövésére. Ez sorozatra nem érvényes!


 

 

Képzetlen fegyverhasználat:

Amennyiben nincs megfelelő fegyveres képzettsége valakinek akkor a meglévő fegyveres képzetsége -2 ponttal dob. Ez a képzetség érték nem mehet mínuszba. Tehát például egy 4-es rohampuskák képzettséggel rendelkező karakter 2-es értékkel dob a többi fegyvere. Viszont ha valakinek nincs semmilyen fegyveres képzettsége, akkor -2 ponttal dob, de ez mehet mínuszba.


 

Sebzés:

Minden fegyvernek más típusú sebzése van. Ezekről bővebben a fegyverek részben.


 

Közelharc:

Közelharc alá tartozik minden olyan cselekvés, ami közvetlen közelről pusztakézzel, vagy bármilyen eszközzel leadott támadás és védekezést jelent. Alapesetben a közelharc célszáma 8, de ezt módosíthatja a helyzetből és szitúációkból adódó módosító, akár láthatóság, akár a fegyverek közötti különbségből fakadóan (pl. pusztakéz versus tűzoltó balta). Azonban ha valaki úgy dönt, hogy védi a ráérkező támadást, akkor dobhat Ügyesség+Közelharc vagy Harcművészet próbát és az általa elért érték lesz az alap célszáma a támadónak. Amennyiben valaki teljes védekezést csinál a körben akkor a közelharc+ügyesség dobásához hozzá jön még +2. Ez a célszám a védekező Ügyesség értékével megegyező számú ellenfél ellen él. Ha valaki rendelkezik Harcművészet fejlesztett képzettséggel, akkor nála vagy a Harcművészet vagy az Ügyesség él több ellenféllel szemben, mindig amelyik a nagyobb.

 

Közelharc módosítók:

  • 1-nél több támadónál +1 bónusz minden támadónak a dobásaira.
  • Pusztakéz, vagy aránytalanúl kis fegyver ellen nagy fegyver esetén +3 bónusz a komolyabb fegyverrel támadónak
  • Helyzeti előnyben lévő támadónak (a védő földön fekszik, alacsonyabban van stb.) +1-3-ig bónusz a támadónak
  • Fej illetve ¾-es takarás +4 CM
  • Kar, láb illetve ½-es takarás +2 CM
  • Vakharc, teljes sötét +8 CM

 

Közelharc versus tűzfegyver:

Amennyiben egy közelharci támadást indító ellenfél áll egy fegyveressel szemben és messzebb állnak egymástól, mint a közelharcos mozgás értéke akkor a fegyveres annyi bonuszt kap a kezdeményezés dobásához amennyivel messzebb áll a támadója abban az esetben, ha csak a ravaszt kell meghúznia.

Pl.: Egy alien 20 méterről veti magát az áldozatára a mozgás értéke (ügyesség + atlétika) 14 így a vele szemben álló marinek +6 bonusza van a kezdeményezésre, ha egy lövést le akar adni a kézben tartott fegyverével.


 

 

Kézi fegyverek versus Járművek:

Amennyiben valaki kézi fegyverrel tűzel egy járműre akkor a sorozat és rövid sorozat másként módosítja a sebzést. Ha valaki egy járműre lő, akkor a rövid sorozatból adódó +2-t és a sorozatból adódó talált lövedékenkénti bónuszt, a végleges sebzés értékhez adják csak hozzá és nem a szórzót erősítik.

 

Pl.: Egy kelemetlen incidens kapcsán Tony a smart gunner felé kezd el vágtatni egy ellenséges zsoldos álltal vezetett APC. Tony nem hülye és tudja mi a teendő, tűzet nyit. Mind a lehetséges 60 lőszert bele pumpálja az APC-be, amit összesen 48 lövedék talál el. Alap esetben ekkor a d6x10-es sebzésnél a d6-os kocka által kidobott értékhez kéne adnia a 48-at és a kapot értéket megszorozni 10-el. Azonban ebben az esetben csak egyszerűen kidobja a smart gun sebzését és utána a végéhez hozzáad 48-at.


 

 

Málha:

Minden személyeken viselt, hordott fegyver, vért, vagy valamilyen nehezebb nagyobb felszerelés rendelkezik málha értékkel, ami megmutatja, hogy mennyire nehéz azzal együtt mozogni. Egy karakter legfeljebb fizikum+esetleges módosító mértékű málhát bír el. Minden málha pont levonást ad az összes ügyesség alapú dobásból. (Leginkább kezdeményezés!) A málha értékeket lásd a felszerelésnél.

Fizikum = Maximum málha

4-es Erőnél 1 pontnyi málhát közömbösít (nincs negatív módosító)

5-ös Erőnél 3 pontnyi málhát közömbösít (nincs negatív módosító)